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巨乳コンパニオンを作ろう(その5)

今回はランジェリーを巨乳仕様にしていきます。

ちなみに基本の素体となる「femaleupperbody.nif」ですが、あれから色々手を加えています。
一番の変更点は胸などにボーンを仕込んであるということです。その辺の話はいずれまたするつもりですが、とりあえずはランジェーリーの話から。

まずFallout3のランジェリーのNifファイルを取り出します。Fallout3では、「.bsa」という拡張子のファイルの中にデータファイルの多くが格納されていますので、まずこれを展開します。
使用するのはFOMM(http://timeslip.chorrol.com/ ちなみに現時点の最新版は0.9.15です。一番下が最新というわけではないので注意)の「BSA unpacker」という機能です。
FOMM101701.gif
ここから「Fallout - Meshes.bsa」を開いて「Extract」します。展開する際には、実際のゲームディレクトリとは別の場所に展開するようにしてください。(私は「src」というディレクトリを作って、そこにすべて展開させています。)
同様に「Fallout - Textures.bsa」も展開しておきます。

今回使用するのは「\Data\meshes\armor\lingerie\outfitf.nif」というファイルです。

Nifscopeで開いて「UpperBody」の行で右クリック、「Block -> Copy Branch」でコピーします。(Copy Branchは下位構造ごと一括でコピーするということ。)
nifscope101701.gif
それを別にNifscopeで開いた「femaleupperbody.nif」に「Block -> Paste Branch」で貼り付けます。
すると一番下に行が追加されますので、その行を選んで、下の「Block Details」の画面の「Name」の項目にある「Txt」という場所をクリックして「lingerie」などのわかり易い名前に変えておきます。
nifscope101702.gif
これを「lingerie.nif」などの名前で一旦保存します。

このままでは見ての通り服から体がはみ出てしまっているので、今度はBlenderでこのファイルを読み込んで修正していきます。
なお、Blenderで読み込む際に「Texture Search Paths」に先ほどテクスチャを展開した先を指定しておけば、テクスチャ付きで見ることが出来ます。
blender101710.gif
ここから先のBlenderの操作は説明すると長くなるので要点だけ。
・素体と服のオブジェクトはレイヤーを分けておくと便利。
・オブジェクトモードで素体と服のレイヤーを両方選択して、服のオブジェクトを指定して編集。
・服をふくらませるる場合の描画タイプはソリッドが見易い。
・基本的に「プロポーショナる編集(スフィア)」で修正する。
・必ず2方向以上でチェックしながら修正する。
・メッシュは左右対称でない場合が多いので注意する。
・移動は移動したい方向の真横から見ながら行うと良い。
blender101711.gif
・逆に服を縮める場合はワーヤーフレームにすると見易い。
blender101713.gif

blender101714.gif

服の修正ができたら、次にボーンウェイトを調整します。
これは多少の修正であれば必ずしも必要ない場合が多いのですが、今回の場合バニラの素体とかなりボーンウェイトを変更した素体を使っていることと、何より胸にボーンを追加していますので、このプロセスが必須になります。

まずオブジェクトモードに戻る前に全選択でメッシュすべてを選択状態にしておきます。(ここで選択した部分のボーンウェイトが変更されるので、変更したくない部分はわざと非選択にしたりできます。)
次にオブジェクトモードにして、服のオブジェクトを選択、Shiftを押しながら右クリックで素体のオブジェクトを追加選択します。(後から選択したオブジェクトを親としてウェイトがコピーされます。)
この状態で「オブジェクト -> スクリプト -> ボーンウェイトコピー」を選びます。

設定画面で「Quality:3」「Update Selected」にしてOKを押します。
blender101715.gif
しばらく時間がかかりますが、これで完了です。

あとはNifファイルに出力します。
なお出力の際に「Some faces of xxxxx is not assigned to any body part」(どのボディーパートにもアサインされてない面がある)という趣旨のエラーメーッセージが出る場合があります。
その場合はエラーになった面が選択された状態で終了しますので、その面を「BP_XXXXX」という名前の頂点グループのいずれかにアサイン(適用)してやります。(BP_XXXXXは恐らくV.A.T.S.の照準の区分ですのでウェイト1で適用します。細かく調整する必要はありません。)

次にエクスポートしたファイルをNifscopeで開いて、素体のオブジェクトの「BSShaderPPLightingProperty」の項目で「ShaderType」を「Shader_Skin」に、「Shader Flags」の「SF_Shadow_Furstum」をオフ「SF_Window_Environment_Mapping」をオンにします。
nifscope101710.gif

さらに今回はネグリジェに透過効果を使いたいので、服の行で右クリック「Node -> Attach Property」で「NiAlphaProparty」を選んで追加します。そして「NiAlphaProparty」の「Flags」の項目を「4845」に変更します。
これでNifファイルはできあがりました。
最後に透過効果を使うためには。テクスチャファイルのアルファチャンネルを修正して(GIMPであれば、レイヤーマスクでアルファを移転してレイヤーマスクを編集。灰色に塗れば色が黒いほど透明度が増します。)透過度を調整します。
GIMP101701.gif

やっとスッパじゃなくなりました(限りなくスッパに近いけど)。
game101710.jpg
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