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巨乳コンパニオンを作ろう(その1)

前回巨乳化に成功したので、とりあえずコンパニオンを巨乳にすることにした。
それと併せて美人顔作りが難しい標準の頭部メッシュも修正して種族化してしまうことにした。

最初は顔(頭部)メッシュの調整。

基本敵にはボディメッシュと同じで良かろうと思ったら、何故か高さが約2倍の位置にずれてしまう .....ORZ

Nifscope06.gif
Blennderで読み込んだときは正常に表示されて他のになぜだろう。

調べてみるとどうやら親構造の座標(基点の中心位置)がX.0,Y.0,Z.0では無い事が原因らしいと判明。
Nifscope07.gif

詳しいことは良くわからないけど、要はメッシュさえ出来れば良いので、読み込ませる前に、この座標をX.0,Y.0,Z.0にしておけばいいんじゃないかと思い実行。

そうしたらうまく行きました!(本当はもっとちゃんとした方法があると思いますが、まあ結果オーライ)

Nifscope08.gif
主に目と鼻とあごを整形。

Oblivionのメッシュと比べて一番大きく違ったのは鼻(鼻筋)とあご、それと一重まぶただったので、それぞれ修正。
実際には少し修正しては、GECKや実際のゲーム上で確認を繰り返しつつでした。

ちなみに目を大きくしてみたら、目玉が下3分の2しか無い(上3分の1が欠けている)事が判明。独自に作ればいいんだけど、面倒なので目はあまりいじらない事にした。

試しに本体の女性頭部メッシュと入れ替えてみた。
右が修正前、左が修正後。
Game0930a.jpg

Game0930d.jpg
Game0930c.jpg

意外に違和感が少ないので、これはこれでいいかも。

でもまあFallout3の世界観もあるからとりあえずバニラはそのままで追加種族として区別しておくことにした。

次回は種族追加の話の予定。
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巨乳化に挑戦してみる(その1)

予定を変更して今回は巨乳化の話です。
とりあえずNPCの顔の変更はできるようになったので、体型もいじってみたいと思ったのが運の尽き。約2週間ほど悪戦苦闘していました。
やっとのことで、なんとか巨乳化できたので、その手順を説明します。
ただし自己流なので、もっと良い方法が他にもあるかも知れませんので念のため。

まずは、3D編集ソフトとして「Blender」を使います。以前PoserやMetasequoiaなどはいじっていたので、知ってはいましたが、まともに使うのは今回が初めてでした。
「Blender」はそのままではFallout3のデータを読み込めないので、「Nifscripts」というのもインストールします。(導入手順は http://tes4jpmod.wetpaint.com/ 参照)

とりあえずこんな感じで「femaleupperbody.nif」をインポート(デフォルト設定でOKのはず。)
Blender01.gif
すると
Blender02.gif
とりあえず読み込んでくれました。
ここからBlenderを使って胸部を修正していきます。細かく説明すると長くなるので省略しますが、Blenderのプロポーショナル編集とスカルプ編集は秀逸で、約4時間でここまでできました。(基本操作から覚え始めたのに、こんな短時間でできるとはBlender恐るべし)
Blender03.gif
修正ができたら、今度はエクスポートします。
(「Stripify Geometries」はオフ、他はデフォルトでOKのはず。)
Blender04.gif

最初これだけで行けるかと思ったら、見事に何も表示されませんでした・・・。
ここからネットを検索して試行錯誤が続き、やっと見つけた方法がこれです。
まず「Nifscope」というソフトで修正前と修正後のファイルを並べて開きます。
Nifscope01.gif
今回は「Type3 CALI Body」を使ったので、ボディオブジェクトは「Cali」という名前になっていますが、「Sncene Root -> Cali ->」の下の階層の「NiTriShape」というのがメッシュのデータです。
最初にいくつか抜け落ちていると思われるデータを修正前のファイルと見比べて訂正しておきます。
Nifscope04.gif
次に修正後のファイルの「Scine Root -> Cali ->」の下の「NiTriShape」の上で右クリックして「Block -> Copy Branch」を実行します。
Nifscope02.gif
これを修正前のファイル上で「Block -> Paste At End」で貼り付けます。
Nifscope03.gif
次に修正後の「Scine Root -> Cali 」を選択し、画面下の「Block Details」にある「Data」の値を今貼り付けたメッシュについている番号(65)に変更します。
Nifscope05.gif
あとは入れ替わりでリストの一番下に移動した元のメッシュを削除して完了です。
出来たファイルを元のファイルに上書きしてFallout3を起動します。
GAME0929.jpg
見事に巨乳ちゃんのできあがりです。
ただし、単純に上書きしてしまうと、全ての女性の裸が巨乳化してしまいますし、衣装を着せれば元のままなので、これだけではあまり意味はありませんが・・・

テーマ : PCゲー
ジャンル : ゲーム

とりあえずNPCを追加してみる(その3)

いよいよ顔の移植です。

これまでNPCなどの顔の修正はGECK上でやる以外の方法が見当たらなかったので大変でしたが、
「FO3Edit」(http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=637)と
「FaceGen Exchange for FO3Edit」(http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=9064)のおかげでセーブデータからの移植が出来るようになり、非常に楽になりました。

ちなみに私の場合は髪型MODとして「Hair Pack」(http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=1146)を使用しています。
ただし「DIMONIZED female races and texrures Beta」を使用している場合はバニラ以外の髪型をNPCに適用することができません
(マスター参照ではなく髪型をプラグイン内に取り込んでしまえば可能ですが、管理が煩雑になるので今回はやりません。)

まず「FO3Edit」を起動してMODを読み込みます。
FO3E01.gif

必要なMODは修正対象の「NPC01.esp」とマスター参照する「「Hair Pack.esm」だけですが、とりあえず現在有効なMODが全部オンになっているので、そのままOKを押します。

実は最初にMODを作成する時に「「Hair Pack.esm」をマスター指定し忘れていたので、ここでマスター指定します。
FO3E02.gif


これでバニラ以外の髪型が選択できるようになります。
FO3E03.gif

ここで「FaceGen Exchange for FO3Edit」を起動して、セーブデータを読み込みます。
今回使用するキャラはこの「Caucasian(白人)」です。
GAME04.gif

なお、髪型、髪の色、目の色などは別途修正する必要があるので、コマンドの「showracemenu」などで確認しておきます。
セーブファイルを開いて、「Transfer」ボタンを押すと3行の16進数が表示されます。
FGE01.gif
この数字を「FO3Edit」の「FeceGen Data」の部分にコピペします。
FO3E04.gif
ただしここで「FO3Edit」の右クリックメニューの「Edit」は使用してはいけません。(テキストボックスの文字数制限で、全部貼り付けられない)
画面上の数字を直接ダブルクリックして貼り付けて下さい。

あとは人種、髪型、髪の色、目の色などを修正し上書き保存して、Fallout3を起動してチェックしてみます。

GAME05.gif

無事移植が成功しました!

この方法を利用すると既存のNPCの顔の変更なども自由に出来ますが、他のMODと競合する場合があるので注意が必要です。
「FO3Edit」の大きな利点の1つとしてNPCなどのMOD間での重複を確認して、現在の設定でどのMODが優先されているかを確認できる機能があります。例えばNPC「Bittercup」を見てみると一番右側に表示されているMOD「bittercup_comp.esp」が有効であることがわかります。

FO3E05.gif

もしも現在のMODの機能を生かしたまま顔だけ変えたいような場合にはこの場合「bittercup_comp.esp」を修正してやる必要があるわけです。

あと大事なことを言い忘れていましたが、GECKの初期設定では複数のマスター参照ができないので、最初に「D:\My Documents\My Games\Fallout3\」にある「GECKCustom.ini」の中の「bAllowMultipleMasterLoads」の値を「1」に変更しておいてください。

次回は会話の話の予定です。

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とりあえずNPCを追加してみる(その2)

GECKの画面の右下に「Cell View」というのがありますが、これがFallout3の空間の一覧になります。そして右上の「Render Window」がそのプレビューです。
前回作成したNPCをゲーム内に登場させるために、まずHomeとなるCellを選びます。今回はメガトン共同住宅にしますので「Cell View」から「MegatonCommonHouse」をクリックします。
すると右側に、そのCellに配置されているオブジェクトの一覧が表示されます。

試しに「MegatonSettler1Ref」(メガトン入植者の一人)をダブルクリックして見て下さい。「Render Window」が表示されたと思います。
GECK07.gif

このプレビュー画面に先日作ったNPCをドラッグアンドドロップします。
すると画面上に新たなキャラクターが追加されます。
GECK08b.gif

「Cell View」の画面に新たなNPCの名前が追加されていますので、右クリックで「EDIT」を選択して、名前(Editor ID)と位置の修正をします。「Editor ID」は「aaaMegatonSettler1002ref」としました。

とりあえずこれでFallout3の世界に新たな住人が追加されたことになります。
これで保存すれば新たなプラグインMODが作成されますが、実際のゲーム内で確認するために、EDITで開いた「Reference」画面上の右上の16進数字(今回は02000EA7)を覚えておきます。
また区別しやすいように髪の毛をモヒカンに修正しておきました。

GECK09.gif

早速「NPC01.esp」という名前を付けて保存し、このMODを有効にしてゲームを起動して確認します。

GAME01b.gif

居ました!IDが「2F000EA7」になっていますが、このリファレンスIDの最初の2桁の数字はプラグインのロード順で変わってしまうので下の数字が同じであればOKです。(FOMMなどでロード順が判っていればコンソールコマンドで呼び寄せることも出来ます。)

次回はこのNPCの顔をセーブデータから移植してみたいと思います。

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とりあえずNPCを追加してみる(その1)

Fallout3はオブリに比べるとまだまだModの充実度は低いので、自分も底辺の一角に参加してみようと思う。
で、とりあえずは新しくNPCを追加して好みの容姿に変更するところまでやってみた。
使用したツールは以下のもの
1.GECK(言わずと知れたFallout3の公式編集ツール)
2.FO3Edit(Mod編集ツール)
3.Face Exchange for FO3Edit(セーブデータからの顔データ抽出ツール)
基本的な手順としては
1.GECKで適当なNPCを複製してMOD化する。
2.Fallout3本体で好みのキャラを作ってセーブする。
3.セーブデータから顔のデータを抽出。
4.FO3Editで顔データを反映。
という流れ。

まずはGECKを起動してで「Fallout3.esm」を開く。
GECK01.gif

次に「Object Window」の「Actors」の「NPC」を選択して、「NEW」でNPCを追加する。
GECK02.gif

「ID」はユニークになる名前を付けます。(頭にaaaやzzzなどを付けると後で探しやすい)
手間を省くため「Template Data」で既存のメガトン入植者を選んで、その下のチェックボックスを一度全てオンにしてから再びオフにします(この操作でデータがコピーされます。)
最後に「Can be all races」をオンにして保存します。
GECK03.gif
このままGECK上で顔の修正なども可能ですが、今回はセーブデータから抽出して使ってみたいと思いますので一度閉じます。
これでNPCは作れましたが、このままではFallout3の世界には登場しません。
次回はこのNPCをFallout3の世界に参加させてみます。

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