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Fallout 3 服作りチュートリアル(その1)

今回は新しく服(Tシャツ)を作る手順を紹介します。
作り方は人によって色々あると思いますが、いずれにせよ必要なのは以下の物
()内は今回使用したバージョンです
Blender(2.49b)
Nifscript(2.4.12)(Phyton 2.6.2、PYFFI 2.0.3)
Nifscope(1.0.21)
GECK(1.5.0.19)

まずはBlenderで素体のボディーメッシュ(femaleupperbody.nif)を読み込みます。
blender102701.gif
作業しやすいようにボディーオブジェクトを選択してMキーでレイヤーを移動しておきます。
blender102702.gif
オブジェクトモードのまま立方体を追加します。(位置は0,0,0にしておく)
blender102703.gif
立方体にモディファイヤーを3つ(ミラー、サブサーフ、収縮包装)追加します。
blender102704.gif
編集モードに移って、立方体から面や辺を押しだしながら、おおまかに上半身の片側を囲う形を作ります。
blender102705.gif
blender102706.gif
形が整ったら、一旦オブジェクトモードに戻って、モディファイヤーを適用します。
また編集モードで見てみると、左右対称になっていないので、左右のどちらか半分の面を削除します。
blender102707.gif
そして左右の境目部分の頂点を選択してS,X,0(X軸に拡大0)で位置を揃え、プロパティーでX軸位置を0にします。
blender102708.gif
blender102709.gif
この状態でモディファイヤー「ミラー」を再度追加して左右対称にします。
えりや袖や裾などは折り返して厚みを作っておきます。
(辺を選択して押し出し、縮小など)
blender102710.gif
これで全ての面をスムーズ面にしてTシャツのオブジェクトが出来ました。
次にUVマップを作成するため、まずはUV割線を入れます。
blender102711.gif
あとは展開してテクスチャを新規作成して保存しておきます。
blender102712.gif
またUVのスクリプトでUVレイアウトを保存しておきます。
blender102713.gif
それとマテリアルのマップ入力を「UV」にしておいてください。
blender102713b.gif
次は以前紹介したネグリジェのフィッティングの場合と同様に、Tシャツ、素体の順番でオブジェクトを複数選択し、スクリプトでボーンウェイトをコピーします。
blender102714.gif
あと言い忘れていましたが、エクスポートの前までにオブジェクトの親を「Scene Root」にしておいて下さい。
blender102715.gif
あとはNifにエクスポートすればOKです。
blender102716.gif
(エクスポートの時にBodyPartにアサインされていない面があるとエラーになりますのでBP_XXXXという名前の付いたグループのどれかに適用して下さい。)

出力したテクスチャはtgaファイルなのでGimpなどでddsに変換して作成して下さい。
最後にNifscopeでテクスチャのファイルパスを修正すれば一応完成です。
ノーマルマップの作成については触れませんでしたが、他のサイトなどを参考にして作成して下さい(必須ではありませんが)。
geck102701.jpg
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巨乳コンパニオンを作ろう(その5)

今回はランジェリーを巨乳仕様にしていきます。

ちなみに基本の素体となる「femaleupperbody.nif」ですが、あれから色々手を加えています。
一番の変更点は胸などにボーンを仕込んであるということです。その辺の話はいずれまたするつもりですが、とりあえずはランジェーリーの話から。

まずFallout3のランジェリーのNifファイルを取り出します。Fallout3では、「.bsa」という拡張子のファイルの中にデータファイルの多くが格納されていますので、まずこれを展開します。
使用するのはFOMM(http://timeslip.chorrol.com/ ちなみに現時点の最新版は0.9.15です。一番下が最新というわけではないので注意)の「BSA unpacker」という機能です。
FOMM101701.gif
ここから「Fallout - Meshes.bsa」を開いて「Extract」します。展開する際には、実際のゲームディレクトリとは別の場所に展開するようにしてください。(私は「src」というディレクトリを作って、そこにすべて展開させています。)
同様に「Fallout - Textures.bsa」も展開しておきます。

今回使用するのは「\Data\meshes\armor\lingerie\outfitf.nif」というファイルです。

Nifscopeで開いて「UpperBody」の行で右クリック、「Block -> Copy Branch」でコピーします。(Copy Branchは下位構造ごと一括でコピーするということ。)
nifscope101701.gif
それを別にNifscopeで開いた「femaleupperbody.nif」に「Block -> Paste Branch」で貼り付けます。
すると一番下に行が追加されますので、その行を選んで、下の「Block Details」の画面の「Name」の項目にある「Txt」という場所をクリックして「lingerie」などのわかり易い名前に変えておきます。
nifscope101702.gif
これを「lingerie.nif」などの名前で一旦保存します。

このままでは見ての通り服から体がはみ出てしまっているので、今度はBlenderでこのファイルを読み込んで修正していきます。
なお、Blenderで読み込む際に「Texture Search Paths」に先ほどテクスチャを展開した先を指定しておけば、テクスチャ付きで見ることが出来ます。
blender101710.gif
ここから先のBlenderの操作は説明すると長くなるので要点だけ。
・素体と服のオブジェクトはレイヤーを分けておくと便利。
・オブジェクトモードで素体と服のレイヤーを両方選択して、服のオブジェクトを指定して編集。
・服をふくらませるる場合の描画タイプはソリッドが見易い。
・基本的に「プロポーショナる編集(スフィア)」で修正する。
・必ず2方向以上でチェックしながら修正する。
・メッシュは左右対称でない場合が多いので注意する。
・移動は移動したい方向の真横から見ながら行うと良い。
blender101711.gif
・逆に服を縮める場合はワーヤーフレームにすると見易い。
blender101713.gif

blender101714.gif

服の修正ができたら、次にボーンウェイトを調整します。
これは多少の修正であれば必ずしも必要ない場合が多いのですが、今回の場合バニラの素体とかなりボーンウェイトを変更した素体を使っていることと、何より胸にボーンを追加していますので、このプロセスが必須になります。

まずオブジェクトモードに戻る前に全選択でメッシュすべてを選択状態にしておきます。(ここで選択した部分のボーンウェイトが変更されるので、変更したくない部分はわざと非選択にしたりできます。)
次にオブジェクトモードにして、服のオブジェクトを選択、Shiftを押しながら右クリックで素体のオブジェクトを追加選択します。(後から選択したオブジェクトを親としてウェイトがコピーされます。)
この状態で「オブジェクト -> スクリプト -> ボーンウェイトコピー」を選びます。

設定画面で「Quality:3」「Update Selected」にしてOKを押します。
blender101715.gif
しばらく時間がかかりますが、これで完了です。

あとはNifファイルに出力します。
なお出力の際に「Some faces of xxxxx is not assigned to any body part」(どのボディーパートにもアサインされてない面がある)という趣旨のエラーメーッセージが出る場合があります。
その場合はエラーになった面が選択された状態で終了しますので、その面を「BP_XXXXX」という名前の頂点グループのいずれかにアサイン(適用)してやります。(BP_XXXXXは恐らくV.A.T.S.の照準の区分ですのでウェイト1で適用します。細かく調整する必要はありません。)

次にエクスポートしたファイルをNifscopeで開いて、素体のオブジェクトの「BSShaderPPLightingProperty」の項目で「ShaderType」を「Shader_Skin」に、「Shader Flags」の「SF_Shadow_Furstum」をオフ「SF_Window_Environment_Mapping」をオンにします。
nifscope101710.gif

さらに今回はネグリジェに透過効果を使いたいので、服の行で右クリック「Node -> Attach Property」で「NiAlphaProparty」を選んで追加します。そして「NiAlphaProparty」の「Flags」の項目を「4845」に変更します。
これでNifファイルはできあがりました。
最後に透過効果を使うためには。テクスチャファイルのアルファチャンネルを修正して(GIMPであれば、レイヤーマスクでアルファを移転してレイヤーマスクを編集。灰色に塗れば色が黒いほど透明度が増します。)透過度を調整します。
GIMP101701.gif

やっとスッパじゃなくなりました(限りなくスッパに近いけど)。
game101710.jpg

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巨乳コンパニオンを作ろう(その4)

Fallout 3 のModを作り始めて約1ヶ月。ようやくNiftools(Nifscope、Nifscripts)の扱いにも慣れてきました。最初は謎ツールだったのですが、試行錯誤しているうちにだんだん意味が理解できるようになりました。
そこで服の修正をする前にBlenderへNifファイルを取り込む場合の留意点をまとめてみました。
一般的なオブジェクト編集の場合のインポート設定についてです。

インポートの設定項目
1行目「Log Level」:
 ログの詳細さを設定できます。通常は変更しません。
2行目「Scale Collection」:
 インポート時の縮尺倍率を設定できます。通常は10のまま変更しません。
3行目「Texture Search Paths」:
 テクスチャを検索するディレクトリを指定します。通常はゲームのインストールフォルダを指定します。
4行目「Import Animation」:
 アニメーション/ポーズをインポートする場合にオンにします。オブジェクト編集だけならオフにします。
 (下の「KeyFlame File」の項目が空欄ならオフと同じになります。)
5行目「Import Extra Skeleton Nodes As Bones」:
 「skeleton.nif」をボーンとしてインポートする際に使うようです。通常はオフ。
6行目「Import Skeleton Only + Parent Selected」:
 人体オブジェクトなどにスケルトンをリギングする際に使用します(素体に骨格を埋め込む感じ)。通常はオフ。
7行目「Import Geometry Only + Parent To Selected Armature」:
 まだ使ったことありません(多分武器とかを作る時に使う?)。通常はオフ。
8行目「Save Embedded Textures As DDS」:
 まだ使ったことありません(多分テクスチャをDDS変換してくれる?)。通常はオフ。
9行目「Combine Multi-Material Shapes Into Single Mesh」:
 面にマテリアルが複数ある場合に1つにする?。通常オン。
 (Falloutのデータはすべて単一マテリアルなので、他からデータを持ってくる場合に意味を持つ?安全策としてオンにしておくと良いと思います。)
10行目「KeyFlame File」:
 アニメーション/ポーズの「xxxxxxxx.kf」ファイルを指定します。通常は空欄。

右側の項目は未だに良くわかっていませんが、通常のオブジェクト編集なら、デフォルトのままでOKだと思います。
blender101701.gif
こんな感じ
blender101702.gif

エクスポートの設定項目については、未だに謎ばかりで、判っていることだけ書くと。
・エクスポート時は、全てのオブジェクトを選択した状態にしておく。
・まず「Fallout3」のデフォルト状態にする。
・オブジェクトの編集だけなら「Export Geometry Only (.nif)」を選択。
・「Stripify Geometries」はオフ。
・右の「Sader Options」で「Shadow Map」「Shadow Frustum」をオンにする。(特に「「Shadow Map」はオンにしないとNifscopeで見えてもゲーム上で表示されません。)

なお人の肌の場合は「Default Type」の代わりに「Skin Type」、「Shadow Frustum」の代わりに「Window Envmap」をオンにしますが、人体と服などが混在している場合がほとんどなので、これらの変更はNifscope上で行います。
blender101703.gif

これで出力すればNifscopeで修正を加えなくても、とりあえずそのままFallout3で使用することができます。

というわけで、次回は実際に服を巨乳仕様に変更する話の予定です。

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巨乳コンパニオンを作ろう(その3)

やっとコンパニオン化の話です。
とは言ってもEZ_CompanionというすばらしいModのおかげで実に簡単です。
EZ Companion and Gilgameshs Tavern
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=8915
を導入したらFO3Edit.exeを起動して「EZCompanion.esm」と前回作った「EZ_002.esp」を選択して開きます。
そして「EZ_002.esp」の上で右クリック「Add Masters...」で「EZCompanion.esm」を選択してOK。
保存して終了します。
FO3E101701.gif

次にGECKを起動して「EZ_002.esp」をアクティブにして開きます。
ここで以前紹介したように新しいNPCを作ります。
ただし今回違うのはは種族を「Newtant」にすることと、「Template Data」で「a0000Companion」を選択して「Use AI Data」「Use Status」「Use AI Packages」「Use Script」「Use Factions」にチェックを入れます。
詳しくはEZ_Companionの解説を見て下さい。
その他の項目に関してはお好みで。
GECK101701.gif
あとは「Cell View」のウィンドウで「a000Room」などにNPCを配置してやれば完了です。

ゲーム開始後「Gilgameshs Tavern」という場所がVault101の北の方に出現しますので、そこで仲間にすることが出来ます。

ちなみにNPC作成の段階で、持ち物や服装など自由に設定できますが、服を着せると服の体型になってしまうため、専用に服を作らない限り、裸の時にしか巨乳になりません。

というわけで次回は服作り(フィッティング)の話の予定です。

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巨乳コンパニオンを作ろう(その2)

今回は新しく種族を作ります。
なぜ種族を作る必要があるかというと、Fallout3では種族単位でメッシュやテクスチャを別個に指定できるため、バニラの環境に影響を与えない形で前回までに作った巨乳体型と修正頭部をゲーム内に反映できるからです。

というわけで、まず「FO3EDIT.exe」を起動します。「Fallout3.esm」と「HairPack.esm」にチェックを付けてOKを押します。(HairPackは必須ではありませんが髪型のバリエーションを増やすために使用しています。)
「Caucasian」をベースに使うので、「HairPack.esm -> Race ->00000019 Caucasian」(HairPack未使用の場合は「Fallout3.esm -> Race ->00000019 Caucasian」)の上で右クリック。
「Copy as new record into...」を選びます。
FO3E101401.gif
テキストボックスに「Caucasian」と表示されますので「CaucasianManga」などユニークな名前に変更してOK。次の画面で「new file」にチェックを付けてOKを押します。
ファイル名を訊かれますので、新しく作るプラグインのファイル名を入力します。(今回は「EZ_002」としておきました。)
FO3Editを終了してプラグインを保存し、GECKを起動します。
今作ったプラグインをアクティブにして読み込みます。
「ActorData -> Race」の中に新しく「CaucasianManga」が追加されているので、開きます。
「BodyData」のタブを開いて、画面下の「Female」をチェックし、「Upper Body Model」を変更します。
GECK101401.gif
言い忘れましたが、予め専用のメッシュは別ディレクトリなどに保存しておいて下さい。今回は「Data\meshes\characters\_male\manga\」というディレクトリを作って保存しておきました。
画面下の「Preview -> Full」をチェックして確認します。
geck101402.gif
同様に「FaceData」の「Head (Model)」も変更しておきます。
またテクスチャも独自のものを使いたい場合には、同様に別ファイルを用意して指定してやります。
あとは「Text Data」タブで適当な名前を付けてやります。
geck101403.gif
これで巨乳の種族ができました。
あとはこの種族でNPCなどを作れば良いのですが、自キャラとして使いたい場合には、適当なNPCを作って「Is CharGen Face Preset」にチェックを付けておけば、キャラメイク画面で初期設定として反映されます。
geck101404.gif

次回はやっとコンパニオン化の話の予定です。

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